Nicolas Giangreco

Genèse du projet

Remontons dans le contexte du projet, le brief était simple et clair, il fallait créer un jeu de plateau qui soit éco-responsable, que ce soit dans ses règles, ou encore dans sa réalisation. Nous étions un groupe de 7 personnes, nous devions nous départager les rôles entre Game Design et Game Art. Au final, pour cette partie éco-responsable, nous avons choisi une boîte en bois, réalisé par nos soins, un univers où les joueurs doivent sauver la nature. Et un jeu qui peut être rejoué à plusieurs reprise pour être différent à chaque fois.

Rôle

Mon rôle dans ce projet a été de mettre en place le concept du jeu. Les autres membres du groupe ont permis de mettre en place de nouvelles perspectives de jeu. Donc le jeu ressemblait à un RPG sur plateau, où les 3 joueurs, doivent s’allier pour affronter les monstres du Maître du jeu. Vous l’aurez compris, le jeu se joue à 4, les actions sont déterminées par des lancers de dé. Je me suis occupé aussi de penser aux mécaniques du jeu et à réaliser les tests avant le test final. Test final qui a eu lieu dans un environnement bon enfant. Parce que même si le jeu a été réalisé de manière sérieuse, pouvoir mettre dans de bonnes conditions le jury pour comprendre l’essence du jeu m’a permis de comprendre aussi l’importance d’un bon pitch.

Le jeu

Comme expliqué plus haut, pour jouer il faut 4 personnes, 3 seront des joueurs, et la personne restante sera le maître du jeu. Le but à base était de pouvoir créer un jeu qui puisse être indéfiniment rejoué, et ce de manière différente à chaque fois. Malheureusement, à cause d’une grosse contrainte de temps, moins d’une semaine pour penser, concevoir et tester le jeu avant de le montrer au jury, le jeu a été conçu avec une seule carte du monde. Sur cette carte du monde, le maître du jeu pose des items et des boss. Il possède 4 Boss qui contrôlent une partie de la carte, et qui se déplace d’une case, voir plus selon le boss, par tour.

Les joueurs, quant à eux, doivent se déplacer sur la carte découvrir des artéfacts, des armes, ou autres objets qui les aideront à affronter les Boss. Au début, chaque joueur choisi sa classe, il n’y a pas de classe en double. Après avoir choisi leur classe, les joueurs se positionnent sur une case de la carte, ils ne peuvent pas commencer sur une case de boss. Les joueurs se déplacent par un lancer de dé. 

Quand les joueurs ont assez découvert la carte et décident d’affronter un boss, ou que le boss les intercepte, le combat s’engage, soit au corps à corps soit à distance. Tout est décidé par un jet de dé, afin que l’aléatoire permette de décider le nombre de coups, le nombre de soins etc… Les actions sont choisies par les joueurs mais les dés sont la clé de la victoire. 

Dès qu’un boss est vaincu, les joueurs gagnent un effet passif et peuvent affronter un autre boss ou explorer la carte pour découvrir des effets ou objets. Cependant, si un boss est vaincu, les autres gagnent un niveau.

Les Boss du maître du jeu, que ce dernier pose sur le champ de bataille.

Les classes que les joueurs choisissent au début du jeu.

Futur

Le jeu était ambitieux, mais trop chargé pour être développé en seulement 1 semaine. Donc malheureusement, le jeu n’a pas pu être abouti au maximum des son potentiel. Cependant, je n’ai jamais lâché ce projet. Bien qu’un poil occupé ces derniers temps, j’ai pensé à remanier totalement le jeu. Et au lieu de le réaliser sur une carte simple, le décliner sur plusieurs cartes qui évoluent au cours du temps. Le gameplay des boss qui gagne un niveau après chaque boss vaincus est ainsi gardée, pour être implantée dans la carte elle-même.

Ce que je souhaite faire de ce projet, après de multiples réflexions et une pandémie passée, serait de créer un rogue-lite papier, qui change toujours de chemin. Le jeu pourra alors être joué de 2 à 4 joueurs, mais le joueur principal sera seul contre plusieurs maîtres du jeu. L’aléatoire aura toujours une grand eimportance, mais non pas dans les systèmes de combats, mais plus sur l’aventure du joueur, les objets qu’il trouvera etc… Bien entendu, les combats ne seront pas linéaire, il y a toujours besoin d’un système d’aléatoire. D’où l’intérêt de créer des cartes de combat. Étant moi-même un grand consommateur de jeux de cartes, il serait essentiel pour moi d’intégrer une telle variable. 

Toutes ces solutions pourront être mise en place, dès que l’équilibrage du plateau et des combats sera réalisé, ce projet Danann sera enfin terminé et prêt à être proposé. Ce qui est bien avec les jeux, qu’ils soient vidéo, de plateau ou autres, c’est qu’il y a toujours moyen de réaliser quelque chose d’intéressant qui amuseront des consommateurs avides de divertissement.