Annie

Annie, anciennement Burden Museum, est jeu d’aventure psychologique à la première personne, sur PC, développé sous Unity pour des joueurs carebears, c’est-à-dire des joueurs qui sont sensibles aux messages que leur propose un jeu, et aux explorers, puisque que le jeu est aussi un jeu d’enquête.

Le jeu est développé dans le cadre d’un projet de fin d’étude avec l’aide de Mélissa Descubes, Valentin Grimoux, Jérémie Deleu et Sébastien Teixeira.

« Après avoir été trompée par son mari, une cliente du nom d’Annie fait appel à vos services pour enquêter. Un soir, vous décidez de vous rendre dans le bureau du mari, afin de trouver des preuves sur l’adultère. Cependant, durant votre exploration, des étranges se produiront… »

Je me suis occupé de la parti narration, de l’écriture des textes et dialogues, du Game Design, de l’intégration des éléments sous Unity, ainsi que du code de la dernière version en date du jeu.

Nous avons débuté ce projet en février 2021, avec comme envie de raconter ne histoire dans un décors et une ambiance intéressante. Nous nous sommes penchés sur un jeu à la première pour certaines contraintes techniques, notamment la création et l’animation d’un personnage jouable, nous n’avions pas le temps, ni les compétences à ce moment de faire un personnage détaillé, c’est aussi l’une des raisons de pourquoi le joueur ne voit jamais le corps du personnage principal dans le jeu. L’autre raison étant que nous ne voulions pas que le joueur sache quel personnage il jouait. C’est aussi la raison pour laquelle le personnage ne parle pas, mais ne peut qu’interagir avec l’environnement sans qu’aucun son ne sorte de sa bouche. Le but de l’histoire est d’essayer de faire passer un message, nous voulions raconter comment était traité la place de la femme dans les années 1940. 

Pour ce faire, nous avons utilisé énormément de références, que ce soit des journaux, des films, ou d’autres jeux. Les journaux pour savoir comment étaient traités les femmes dans ces années-là, et puis nous sommes tombés sur un sujet qui nous a intéressé, la lobotomie. Et nous avons appris que durant 50 ans, 84 % des lobotomies étaient réalisées sur des femmes. Nous avions notre message, notre levier choc, alors nous avons utilisé les films comme références pour les meubles, pour la pièce principale, mais aussi pour des références narratives, comme Sixième Sens ou Fight Club. Pour les jeux, nous avons utilisés comme référence principale Layer of Fear, qui est un jeu d’horreur psychologique, aussi développé sous Unity. Nous avons adopter comme référence narrative, des jeux, dont Bioshock, et Silent Hill Memories, afin d’apprendre comment mettre en place dans un jeu les troubles psychologiques d’un personnage.

Voici le trailer de la première version du jeu. Version qui a été mise en avant en Avril 2021. Où l’on peut voir les premières d’ambiance de la pièce où évoluera le joueur. Lors de cette version, nous nous cherchions encore, j’ai réalisé l’intégration des mises en scène, grâce à l’aide du développeur de cette version. J’ai pensé aussi au Game Design ainsi qu’à la narration. Cette première version, que nous pourrions comparer à un nouveau-né qui découvre comment marcher fut alors créé et présenté à un jury.

Voici le gameplay de la seconde version du jeu. Version qui a été montrée en Janvier 2022. Où l’on peut voir les améliorations d’ambiance de la pièce où évolue le joueur. Lors de la réalisation de cette version du jeu, l’ancien développeur était parti du projet, et Sébastien Teixeira nous a grandement aidé, il a développé cette version du projet, tout en nous apportant la plus des idées, et des systèmes faciles d’utilisations. Mais la plupart de ces systèmes seront modifiés par moi-même, lors de la prochaine version, afin de refaire le jeu de presque zéro, dans le but d’avoir un code lisible et compréhensible de A à Z pour moi, sans erreur qu’aurait pu occasionner cette version avec la plus récente. Lors de cette version, j’étais occupé à récupérer énormément de références narratives, afin d’écrire une première ébauche des textes. Mais aussi mettre en place les premières boucles de Gameplay.

Voici le gameplay de la dernière version en date du jeu. Version qui a été présentée en Avril 2022. Où l’on peut voir la continuité du travail proposé, notamment avec un allègement des interactions, nous les avons rendus plus simples, lors de la dernière version, le joueur devait sélectionner avec la molette de la souris, l’interaction qu’il voulait réaliser, à partir de maintenant, un simple clic gauche suffit. Nous avons ajouté un carnet, qui permet de compiler les indices trouvés par le joueur. Et enfin, nous avons intégré un système de code pour la mallette et le coffre-fort. C’est d’ailleurs à partir de Février, que la version de Janvier fut retravaillé et pour laquelle j’ai endossé la responsabilité de développeur durant 2 mois, chose qui n’était pas aisée, puisqu’il s’agit là du premier jeu que j’ai codé, en modifiant les systèmes que Sébastien avait mis en place lors de l’ancienne version. J’ai aussi réécrit les textes, et réintégré les mises en scène. Cela dit certains points sont encore à revoir et je dois encore intégrer certains éléments pour que le jeu soit bel et bien terminé, pour en faire profiter pleinement les joueurs.