Cible
Annie est un jeu d’aventure psychologique à la 1re personne sur PC.
Armé de son clavier, le joueur incarne un détective privé qui a pour but d’enquêter dans le bureau du mari (Claude) de sa cliente (Annie). Ce qui semble être une simple histoire d’adultère prendra des allures bien plus étranges au fil de l’aventure.
Le jeu est conçu pour des joueurs dits Explorers, c’est-à-dire des joueurs qui veulent explorer les moindres recoins de chaque niveau, lire des textes narratifs afin de mieux comprendre l’histoire que nous proposons. Il est aussi conçu pour une autre partie de joueurs, les Carebears, qui préfèrent jouer à jeu orienté sur l’histoire, le message que transporte cette dernière.
Trailer de la 1ère version d’Annie
Gameplay de la 2nde version d’Annie
Gameplay de la dernière version d’Annie
Genèse
Annie est un projet de fin d’études réalisé par 5 étudiants, dont moi. Le but était de réaliser un jeu, nous avions une grande liberté dans la création et le choix du sujet, cependant le jeu devait être développé sur Unity. Nous avons donc réalisé un brainstorming, beaucoup d’idées ont émergées, notamment celle d’un personnage représentant de l’alcool, ayant des idées noires, humour noir, vraiment le personnage mélancolique par excellence, mis en scène dans un univers tout mignon, type bisounours. Ce qui aurait été intéressant, c’est le fait que le monde type bisounours est en réalité un monde violent et les bisounours étaient pensés comme des cannibales. Nous n’avons pas retenu cette idée pour plusieurs raisons, mais il est possible qu’un jour, je revienne sur cette idée pour un futur projet.
Revenons sur Annie, après moult débats, nous avons choisis de réaliser un jeu narratif à la première personne. Pourquoi ce choix ? Nous voulions réaliser une ambiance, nous venions tous les trois de parcours très divers plus tourné vers le visuel, que vers le développement sur Unity. Nous aimions beaucoup les jeux type Layers of Fear, Visage, Silent Hill P.T. Il était alors logique pour nous de nous diriger vers ce choix, et c’est alors que le projet débuta en 2021, pour se terminer en 2022, il se nommera d’abord Burden Museum, puis Annie.
Images de jeu de Silent Hill P.T., Layers of Fear et Visage
Annie est donc un thriller psychologique à la première personne sur PC, se déroulant dans les années 1940-1950, qui raconte l’enquête d’un détective privé dans le bureau d’un directeur de musée du Nom de Claude. La femme de Claude, Annie, soupçonne son mari de la tromper avec sa secrétaire et a donc engagé le détective. Au fil de l’enquête, le joueur va comprendre qu’il y a bel et bien une sorte d’adultère, le mot « sorte » est important, car en réalité Annie, est en réalité aussi l’amante de Claude. Le joueur découvrira qu’Annie souffre de schizophrénie et d’un trouble dissociatif de l’identité, qui lui créa trois identités distinctes, car Annie est non seulement la secrétaire de Claude, mais aussi le détective que le joueur incarne.
Rôle
En ce qui concerne les rôles que nous nous sommes répartis dans le groupe, les voici :
• Au début du projet, nous étions 4, Mélissa Descubes s’occupait de la partie Direction Artistique et la création des assets 3D du jeu, Valentin Grimoux épaulait cette dernière sur la partie modélisation 3D, Florian Geslin s’occupait du développement sur Unity. Quant à moi, je me suis occupé de la partie narrative et des premiers tests lumières pour la première version du jeu, ainsi que de l’intégration de certaines parties notamment les scripts écris par Florian. Pour le Game Design et Level Design, nous nous étions tous mis dessus et avons fait plusieurs brainstormings afin de savoir où nous allions, étant une petite équipe, il était plus simple pour nous de faire des réunions.
• Après notre premier Jury, et par conséquent notre première vraie démonstration du jeu face à des professionnels, nous avons pu voir ce qui allait et n’allait pas dans notre jeu, nous avons donc pris en compte ces remarques pour les intégrer dans notre mémoire. Le but de ce mémoire était que chacun de nous puisse améliorer des points dans son rôle. C’était vraiment passionnant, j’ai pu analyser différents jeux, différents films, j’ai même appris et compris le terme de Proteus Effect. Après avoir réalisé nos analyses, nous nous sommes retrouvés, les rôles n’avaient pas changé, cependant Florian était parti de l’école, et il fallait trouver quelqu’un pour nous aider sur la partie développement Unity, E-artsup nous a alors conseillé d’intégrer dans le projet Sébastien Texeira pour s’occuper des scripts Unity. Au même moment, Jérémie Deleu a été intégré au projet pour nous aider à créer les sons et la musique du jeu. Après plusieurs brainstormings, nous avions une direction à suivre, cependant, il était difficile de se concentrer sur un seul projet, étant donné que nous étions pour la plupart en Alternance. Nous avons tout de même réussi à créer une démo pour le début d’année 2022 et notre jury.
• Après le jury de début 2022, Sébastien a dû quitter le projet. Je me suis alors porté volontaire pour le développement sur Unity, étant le seul membre restant du groupe ayant des notions dans le développement et volant apprendre sur Unity, je me suis dit que c’était là une belle opportunité pour accroître mes compétences. C’était un sacré défi, car il nous restait 2 mois pour livrer une version plus aboutie du jeu.
En conclusion, je me suis occupé de la partie narration, du développement dans Unity, de l’écriture des textes et des dialogues (nous avons eu l’aide de quelques connaissances de Mélissa pour les voix dans le jeu). Pour ce qui est de l’écriture et du développement Unity, j’avais besoin de m’y mettre afin de réaliser de futurs projets.
Références
Comme défini lors de la dernière partie, je me suis occupé de la partie narration et développement. Ce qui va nous intéresser ici, c’est ce qu’il s’est passé au niveau de la narration. Pour commencer, une étude sur la réalité psychiatrique des troubles dissociatifs de l’identité, de la schizophrénie et de la lobotomie, afin de mieux comprendre et de pouvoir mettre en scène dans le jeu les symptômes liés à ces pathologies.
Dans un second temps, une étude approfondie des jeux à la première et troisième personne a eu lieu. Ce qui m’a permis de comprendre ce que permettaient ces deux différents points de vue. Par exemple, la troisième personne permet au joueur d’avoir un troisième œil, étant donné qu’il peut diriger la caméra dans le sens qu’il veut et qu’il peut voir des choses que le personnage ne peut pas voir physique, de l’autre côté d’un mur, derrière lui, etc… Mais aussi la mise en scène des 5 sens humains, chose importante pour l’immersion d’un joueur. Plus le joueur aura de sensation à travers son personnage, plus il pourra se plonger dans l’expérience.
Pour les caméras à la troisième personne, ce qui est aussi intéressant, c’est le fait de pouvoir étudier des films, que ce soit de montrer une substance acide, comme dans Alien de Ridley Scott, Charlie et la chocolaterie (que ce soit la version de Mel Stuart en 1971 ou celle de Tim Burton en 2005) qui met en avant le sens du goût chez le spectateur.
Pour ce qui est des jeux à la première personne, qui est le type de jeu qui nous intéresse le plus dans ce cas-ci, il fallait s’inspirer de ce qui avait déjà été fait pour comprendre ce qu’il est possible de faire. Par exemple, le fait que ce genre de jeux permet de renforcer le sentiment de claustrophobie chez le joueur. Ce type de caméra permet de surprendre le joueur, comme la phase finale dans Batman Arkham Knight où le joueur joue le Joker à la première personne. Ce qui est le plus intéressant, dans un jeu avec cette caméra, c’est de pouvoir raconter une histoire, comme on peut le voir dans Layers of Fear, Visage, Silent Hill P.T. Amnesia, et ainsi permettre au joueur de collecter des objets de lecture, objets qui permettent au joueur d’avancer dans son histoire, bien qu’il puisse passer à côté de ces objets, disons que ces éléments sont une ouverture vers la compréhension totale de l’histoire, tandis que les seules mises en scène doivent permettre une compréhension partielle.
Pour ce qui est de la narration, je me suis inspiré de 4 œuvres différentes, Fight Club de David Fincher sorti en 1999, Sixième Sens de M. Night Shyamalan sorti en 2000, Bioshock de 2K Games sorti en 2007 sur PC, Xbox360, PS3, PS4 et Switch, et enfin Silent Hill : Shattered Memories par Climax Studio sorti en 2009 sur Wii, PSP, PS2, que j’ai connu via l’analyse sur la chaîne de PADAWAMHD. J’ai analysé dans ces différentes œuvres, la mise en place du plot twist, car avant de faire la grande révélation au spectateur, le réalisateur ou concepteur doit mettre en place le plot Twist, puis comment mettre en scène la grande révélation. Je ne spoilerais ces pas œuvres ici, je vous conseille vraiment de les voir si vous ne l’avez pas encore fait.
Création
Cette création a pris énormément de temps, il y a eu diverses versions que nous verrons plus tard, de mon côté ce que j’ai commencé à faire avant
de créer la ligne narrative sur Unity était de créer le jeu sur Twine, afin de réaliser divers embranchements et comprendre ce qui pouvait se passer lorsque le joueur réalisait une interaction. Après ça, il fallait créer des textes afin que le joueur puisse comprendre l’histoire. Dès que tout ce travail
a été réalisé, il fallait que j’intègre les scripts écris par Florian ainsi que les sons que j’avais trouvé, puis présenter cette première ébauche au jury.
Cette partie de la création a duré 3 mois de mars à mai.
Image de ce que j’ai pu produire sur Twine (veuillez m’excuser pour la qualité).
Pour ce qui est de la seconde version, avec Mélissa, nous avons commencé à prendre le lead de la production, Mélissa pour le côté artistique et moi pour le côté narratif, mise en scène et développement Unity, Sébastien m’expliquait comment fonctionnait les scripts qu’il avait créés, ce qui me permettait de mieux appréhender l’intégration, mais aussi mon futur rôle de développeur. Dans le même temps, j’ai commencé à écrire les dialogues pour que Mélissa contacte ses amis pour les doublages, ainsi que les textes narratifs. Cette partie de la production a été assez mouvementée, car nous n’avions pas assez de recul sur ce que nous faisions réellement et pas d’intervenants pour nous aider dans la création pure, mais plutôt dans notre gestion de projet et la présentation. Le jury est arrivé rapidement, ce jury était assez spécial, puisqu’il s’agit ni plus ni moins d’un salon dans l’école, avec notre stand et des personnes qui allaient et venaient de stand en stand. Après avoir présenté notre jeu au jury, dans une mise en contexte de recherche de financement, nous avons présenté notre jeu lors des portes ouvertes qui ont eu lieu l’après-midi qui a suivi. Cette partie a duré 5 mois de septembre à janvier.
De février à avril, donc en 3 mois, nous avons dû reprendre le jeu et réaliser d’énormes changements, en effet le système de gameplay n’était pas vraiment optimal, et quand j’ai dû prendre le développement en main, j’ai dû refaire tout le système des scripts, sauf une grosse partie que Sébastien avait créer pour changer de niveau sur la même scène. Avec l’aide d’un intervenant, j’ai pu apprendre d’un côté le développement Unity, ce qui était très stimulant et avec du recul un sacré défi, puisque prendre ce travail en 3 mois était une tâche très conséquente. Avec l’aide d’une autre intervenante, j’ai pu reprendre l’écriture de mes textes et les écrire d’une meilleure manière, le style de langage n’étant pas le même dans les années 1940-1950. Le jeu fut alors presque terminé, quelques ajustements étaient nécessaires avant la présentation au Jury. Nous avons présenté notre jeu au jury, et après avoir reçu leurs remarques, j’ai décidé de poursuivre le développement du jeu, bien que le groupe ne semblât pas vouloir s’y remettre, ce que je comprends rester longtemps sur une production de fin d’études n’est pas stimulant pour tous, certains ont besoin de voir d’autres projets. Mais nous y reviendront dans la partie future de cette page.
Versions
Pour ce projet, il existe 3 versions, la première qui est une ébauche, la seconde qui est une démo de ce que nous voulions faire, et la 3ème, qui est la version actuelle du jeu.
Lors des deux premières versions, le jeu se nommait Burden Museum, un titre que nous avions choisis qui était pour nous assez parlant dans un premier temps. Mais après avoir pris du recul, et s’être rendu compte que les intervenants n’arrivaient pas à s’en souvenir, ou avaient du mal à le prononcer. Du coup, nous avons choisi de changer le nom du jeu par Annie, le nom du personnage central du jeu.
Trailer de la 1ère version d’Annie
Gameplay de la 2nde version d’Annie
Gameplay de la dernière version d’Annie
Futur
Prochainement, je vais me remettre à travailler sur ce projet, il y a encore du chemin à faire pour que l’expérience proposée soit optimale et dans ce que je pensais au départ. Je pense commencer seul pour cette suite de l’aventure, en revoyant énormément les mises en scène et la partie Gameplay, je voudrais qu’il y ait plus d’énigme, et m’inspire des mises en scène d’Arcane et notamment des moments de folie de Jinx pour mettre en scène la folie du personnage. J’aimerais aussi dissocier les textes non-obligatoires pour comprendre l’histoire et miser sur ce que le joueur expérimentera, que ce soit dans le gameplay et son immersion pour comprendre l’histoire de base, les papiers ne doivent être là que pour du bonus, pour que le joueur ait toutes les cartes en main.
Connaissances
J’ai beaucoup appris en réalisant ce projet, que ce soit sur moi-même et mes compétences, ou comment gérer une production. J’ai aussi compris, que j’adorais analyser, et comprendre ce qui me plaisait dans une œuvre, comprendre dans quelle direction j’ai envie qu’un projet aille, et le nombre de références est important, plus on a un grand nombre de références, plus on comprend les choix artistiques d’autres concepteurs et nous pouvons choisir notre direction artistique.
J’ai compris qu’il était important d’avoir une bonne organisation, et qu’il fallait que j’arrête de m’éparpiller sur plusieurs projets en même temps, bien que je le fasse encore, j’ai compris que si j’ai une organisation bien ficelée, le projet aura déjà une bonne probabilité pour qu’il soit fini dans les temps.
En parlant de délai, j’ai aussi compris qu’en fonction du temps demandé d’une production, il fallait peut-être diminuer son ambition, bien que le jeu doive rester une expérience plaisante, le fait de se concentrer sur des points précis donnera l’impression aux joueurs que l’expérience proposée est celle qu’il fallait. On veut toujours avoir le jeu le plus ambitieux, le plus original, mais cela ne doit pas aller à l’encontre du temps qui nous est imparti pour le réaliser.